返回第824章 网络机制  京宝梵首页

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值计算后再把结果返回给所有同区域的客户端。这个过程如果超过两百毫秒,玩家就会感觉到明显的卡顿。如果出现数据丢包,屏幕上的角色就会发生位置瞬移,或者攻击判定失效。」

「所以,你们在代号为「d」的项目中,也就是《龙与地下城onle》里,改变了传统的玩法设计?」佐藤秀树询问道。

「是的。为了应对拨号上网的物理限制,游戏在核心机制上做出了妥协。」马克切换了一张幻灯片,展示了游戏的战斗界面。「我们采用了非常保守的回合制。」

屏幕上显示着一个地下城场景,几个玩家角色与怪物分别占据着不同的站位。

「这种设计恰好也契合了《龙与地下城》原本的桌面角色扮演规则。」马克解释道,「回合制不需要极高频率的实时数据同步,它允许一定程度的网络延迟。玩家有充足的时间思考,指令发送到伺服器后,伺服器按照时间顺序和角色的敏捷属性进行统一结算。即使数据晚到了零点几秒,也不会影响战斗的最终结果。」

佐藤秀树在记事本上记录下这些信息。

他开始理解中山拓也所说的「网路游戏的内容设计逻辑与传统单机完全不同」的具体含义。

「但是,回合制并不能解决掉线的问题。」一名随行的世嘉硬体工程师提出了疑问,「如果在一个多人组队的地下城副本里,其中一名玩家的数据机突然断开连接,或者他的电话线被家人拔掉,整个队伍的战斗流程不就卡死了吗?其他玩家只能无限期地等待那个掉线玩家下达指令。」

马克对这个问题早有准备,他调出了另一份逻辑流程图。

「这就是我们在技术和玩法上结合处理的重点。我们在组队活动中引入了回合决策倒计时机制。」马克指着屏幕上一个虚拟的进度条,「每个玩家在自己的回合内,有三十秒的决策时间。如果网络延迟导致指令没有及时送达,或者玩家正在思考,倒计时结束后,系统会自动剥夺当前玩家的控制权,跳到下一个玩家的回合。」

「那掉线玩家的角色怎么办?只能站在原地挨打吗?」佐藤秀树追问,这种体验对玩家来说依然是不完整的。

「为了解决这个痛点,我们开发了一套掉线自动决策预先设置功能。」马克详细阐述了这套机制,「玩家在进入组队副本前,可以在系统菜单里为自己的角色设置一套简单的行为逻辑。比如,法师职业可以设置为当生命值低于百分之三十时使用恢复药剂,否则对最近的敌人使用基础攻击法术」。战士可以设置为优先保护队伍里的治疗职业」。」

马克停顿了一下,让佐藤团队消化这些信息。

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