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流畅游玩。」
这项技术解答了在场许多同行的疑虑。
1996年的网络基础设施非常薄弱,丢包和高延迟是常态。
如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,伺服器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。
演示结束。
屏幕上打出收费模式。
全场哗然。
不是传统的买断制。
「游戏软体本身的售价会压到极低,免费提供下载。」霍金斯抛出底牌,「玩家需要支付每月995美元的订阅费,来获取进入伺服器的资格。」