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第788章 3do的最后一搏

中场休息的十分钟转瞬即逝。

大屏幕上的倒计时归零。

今天最后一场发布会的主角登场。

3do。

【写到这里我希望读者记一下我们域名→????????????????】

现场的入座率比起索尼和e时少了三分之一。

不少欧洲和日本的记者提前离场去赶发稿件,留下来的人也大多面露疲态。

连续高强度的信息轰炸,让这些媒体从业者的注意力达到了极限。

3d0这几年的处境非常尴尬。

当年特里普&183;霍金斯雄心勃勃地提出「统一硬体标准」的理念,试图做游戏界的v

录像带。

松下、三洋等电器巨头纷纷响应,代工生产3d0主机。

现实的商业逻辑给了霍金斯沉重一击。

没有第一方软体护航,全靠第三方拼凑首发阵容。

高昂的硬体售价直接劝退了绝大多数家庭。

1993年首发时高达699美元的标价,成了电子游戏史上的典型反面教材。

这几年,3d0迫于市场压力连续降价。

1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。

即便如此,市场反响依然惨澹。

大卫查阅过前几天的行业报告。

截至1996年5月,3d0全球累计销量未突破140万台。

其中日本市场贡献了70多万台,北美老家连50万台都没卖出去。

要不是霍金斯作为e创始人的身份,拉着老东家在3d0上出了几款游戏给3d0续命,这台主机早就停产了。

3d0当年试图颠覆任天堂建立的权利金体系。

霍金斯向第三方开发商承诺极低的授权费,每张光碟只收取三美元。

这种让利策略本该吸引海量游戏,硬体制造的成本却全压在了代工厂头上。

松下和三洋卖一台主机亏一台,只能通过不断擡高零售价来止损。

这就形成了一个死循环:主机太贵导致装机量上不去,装机量低导致第三方开发商不愿投入资源做独占大作,没有大作又进一步拖累了硬体销量。

大卫在笔记本上画了一个向下的箭头。

这是商业教科书级别的反面案例。

硬体和软体的利益分配机制一旦失衡,再好的理念也无法落地。

这家公司站在悬崖边上,试图用最后的大招来挽救危局。

会场的灯光暗下。

特里普&183;霍金斯本人走上舞台。

没有西装革履,他穿了一件领口有些发白的polo衫,手里拿着一个遥控器。

「下午好。」霍金斯开口,声音在空旷的展厅里回荡,「长话短说,直接看我们3d0

的新游戏。」

大屏幕亮起。

不是传统的2d卷轴,也不是赛车游戏。

第一人称视角。

粗糙的3d多边形构筑出中世纪风格的酒馆。

木质的吧台、燃烧的壁

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