第752章 笃定 京宝梵
d时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶着fc的大作发售。
结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞争的前提下。
双方争夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,适用这个模型吗?
小口久雄在左边写下「受众画像」。
n64首发期的购买主力群体是谁?
任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
三十岁以下的家庭用户,伴随fc和fc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
他把笔尖移到中间,写下「赛博朋克,硬核」。
《攻壳机动队》的受众截然不同。
这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有着极高接受度的科幻死忠粉。
他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
这两拨人在消费能力上并不互斥。
一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupier的《攻壳机动队》光碟。
预算冲突只存在于低年龄段玩家身上。
低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目标客户名单里。
受众错位。
小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
单靠受众错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
产品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处于野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。
第三人称越肩视角,垂直空间的高速机动,潜行与骇入机制的融合。
玩家需要阅读大量的背景文本,需要规划路线,需要在高难度下步步为营。
小岛秀夫的《g2》在jupier上大获成功,证明了战术潜入类游戏有着极高的商业上限。
《攻壳机动队》走得更远。
它摒弃了小岛那种浓重的好莱坞b级片恶趣味,转而拥抱押井守那种冷峻的、伴随金属质感的哲学思辨。
甚至可以说,《攻壳机动队》已经有点电子游戏中的艺术片的味道了。
而在核心玩法上,玩家在游戏里不仅要躲避敌人的视线,还要骇入敌方电子脑,篡改视觉信号。
这种基于赛博朋克世界观的底层玩法创新,在当下的游戏市场里,找不到任何对标竞品。
没有替代品。
这意味着,只要是好这一口的玩家,没得选。
他们不会因为任天堂发售了新主机,就放弃体验草素子在新港市的雨夜潜行。
小口久雄的思路逐渐清晰。
笔尖滑向
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