返回第682章 同样情况的皮克斯  京宝梵首页

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两个跨页的版面。

标题印得极大:「好莱坞与电子游戏的完美握手:世嘉jupier如何让塑料玩具活过来」。

文章里把中裕司的物理引擎和世嘉讨巧的美术策略吹捧到了天上。

那些苦于给孩子挑选圣诞礼物的家长,在音像店里看到这段录像带的演示后,直接向店员询问游戏和主机的预售时间。

加州里奇蒙市,皮克斯工作室的办公区。

迪士尼宣发部门临时包下了这里的一间大型会议室,组织了一场针对北美主流娱乐媒体和游戏媒体的联合专访。

长条桌前,坐着《玩具总动员》的导演约翰&183;拉塞特,以及皮克斯的技术总监艾德&183;卡特穆尔。

桌子对面是十几台录音机和记者的长枪短炮。

迪士尼的公关主管站在角落里,手里捏着一份行程表。

他本来对这次专访没抱太大期望。

在迪士尼的传统宣发逻辑里,电子游戏向来只是电影上映后的附属周边,随便找个第三方外包公司做个横版过关游戏赚点授权费就行了。

谁能料到世嘉在洛杉矶会展中心搞出了这么大动静。

好莱坞的资源加上次世代主机的机能,硬生生把这部还没上映的动画电影推到了北美流行文化的话题中心。

现在反倒是迪士尼需要借着游戏的热度来给电影造势。

《洛杉矶时报》的娱乐版记者率先提问。

「拉塞特导演,e3展会上的预告片让大众第一次看到了全电脑cg动画的潜力。

你们是如何决定将这种前沿技术与世嘉的新主机结合的?」

拉塞特调整了一下麦克风的位置。

他穿着一件标志性的夏威夷花衬衫,体型微胖,整个人透着加州特有的随性。

「这得感谢史蒂夫的牵线,当然还有世嘉北美分部那些极具魄力的高管。」拉塞特回答,「我们最初对游戏改编非常牴触。你们知道,以前那些电影授权游戏,大多只是把电影角色的贴图换到粗糙的像素小人身上,玩法极其单调。我们花了好几年时间去打磨伍迪和巴斯光年的每一个动作,绝不允许它们在游戏里变成只会往前走和跳跃的傻瓜。」

「那世嘉是如何打动你们的?」《eg》的编辑追问。

「他们派了中裕司先生来和我们开会。」拉塞特笑出了声,靠在椅背上,「那位创造了索尼克的天才。他没有给我们画大饼,而是直接带了一台jupier主机的开发机和一段底层代码演示。」

艾德&183;卡特穆尔接过了话茬。

作为技术总监,他对这方面的体会最为直接。

「中裕司先生在图形渲染上的思路非常清晰。」卡特穆尔用手指敲了敲桌面。

「他告诉我们,以目前家用主机的画面处理能力,去追求真实的人类皮肤质感暂时还力有不逮。但用来渲染玩具,尤其是那种带有高反光的塑料外壳,简直是天作之合。他把我们电影里的塑料质感,原封不动地搬进了游戏机里。这让我们非常吃惊。」

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