第658章 E3首日(9) 京宝梵
跳过了所有寒暄,直接进入正题。
他的英语不算流利,但发音清楚,关键词咬得很准。
「这些东西是我们团队过去一年多的心血。坦白讲,有一些内容我们内部也讨论了很久,到底要不要在这个阶段拿出来。」
他停了一下。
「后来我想,做游戏的人,最怕的就是把东西捂在手里不敢给人看。」
台下有人笑了。不是客气的笑,是那种被戳中的笑。在场不少人自己就是开发者出身。
「所以今天我带来了五款作品。先从最重要的一款开始。」
他退后半步,把位置让给屏幕。
灯光暗下来。
屏幕上,一段预渲染的cg开始播放。
画面的第一个镜头是一座城市。
不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱、有铁轨、有蒸汽管道的工业城市。
镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮着灯的窗户和冒着白烟的工厂屋顶。
一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。
cg的制作水准在当时的标准下堪称惊人。
建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有冲击力。
镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头发的年轻男性角色跳下来,背上插着一把比他身体还宽的大剑。
前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。
画面切黑。
《flfnyvii》
台下前排几个日本记者同时往前探了身子。
这个标题停留了三秒钟,右下角出现了平台标志—jupier。
cg段落结束,屏幕上的内容切换到了实机画面。
这个过渡是整场展示里最关键的部分。
cg再好看,那是预渲染,谁都能做,只要经费到位。
玩家真正要面对的是实机。
而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊叹式的低语声。
实机画面里的人物不是全3d建模。
更准确地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2d手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预渲染的3d背景上运行。
人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2d游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2d画面。
角色在城市的街道上移动,经过的npc会转头看过来。
背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。
镜头切到一个酒馆内部,桌椅的透视关系和人物的遮挡关系处理得很干净。
然后进入战斗。
战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。
但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。
角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。
一段召唤兽的
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