第195章 紧张比跳脸更恐怖 哈娜欧菲手
所有操作简化为上下左右四个方向键。」
随着他重新运行游戏,当林立新按下上键时,那个代表角色的方块便向上弹起再落下。
虽说还没来得及接入克里斯多福那边设计的物理引擎,让整个动画显得有些僵硬。
但作为演示用已经足够了。
随后是向下,方块便猛地压扁,像是躺下了身子似的,随后迅速回弹。
至于左右则是通过旋转下落中的横线来模拟出了转向的效果。
简陋,但已经足够大卫理解他的意思了。
」redible!」
大卫猛地一拍手,「化繁为简,返璞归真!」
简约而不简单,越是这样看似简单的内容,反而越需要设计者投入大量的精力打磨。
这种巧妙的设计正应了大卫自己的设计哲学。
「我还以为你是个堆料狂魔呢————」
他哈哈一笑,看向林立新的眼神中多了些不一样的神采。
在有限的机能上雕花,靠巧思来尽一切可能为玩家提供最佳的游戏体验,这才是设计师的最高素质!
「咱好歹也是从出租屋起家的。」
「那题材就按照《pifali!》来?在雨林中不断前进,收集宝物?障碍就是经典的鳄鱼池和毒蛇之类的。」
平复下来心情,大卫这才开始对题材进行更进一步的构筑。
既然是以《pifali!》为原型,他自然是第一时间就为各种元素找好了对应的形象0
「嗯————我有个更好的点子。」
这类跑酷游戏有个共通的特点。
不论是《地铁跑酷》后面紧追不舍的阿ir还是《神庙逃亡》后的狒狒们。
这类游戏的玩家身后总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接gavr。
「咱们让危机感来自落后」的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。」
紧张有的时候比纯粹的jupare恐怖更让人害怕。
时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的后果被玩家潜意识地无限放大。
而且这里面还存在着一个极其阴损的因素一沉没成本。
随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的后果便会变得越来越难以接受。
而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。
谁说玩游戏不是keep?这太有氧了哥们。
「————好家伙。」
大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。
太坏了!
这可比那些粗制滥造的恐怖片都吓人了。
「我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?」
大卫点点头,忽然心中一动。
这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。
「简单来说————就是血条吧?」
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