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第780章 e的年货

同样的动作捕捉技术,同样的全3d化转型。科比&183;布莱恩特、阿伦&183;艾弗森等新秀的面部贴图被做进了游戏里。

现场请来了两名nb退役球星,在台上拿着手柄打了一场表演赛。

大卫和保罗低声交谈着。

这种美式商业运作模式简单直接。

不需要教育玩家接受复杂的系统,只要把真实的体育赛事搬进屏幕,再贴上官方授权的标签,几百万的销量便手到擒来。

两款主力体育游戏展示结束后,拉里走到舞台中央。

「除了主机平台,e一直致力于为个人电脑用户提供优质的娱乐内容。」拉里身后的屏幕上出现了一群骑着重型摩托车的暴走族。

引擎咆哮声响起。《暴力摩托》。

这款在1991年登陆世嘉d平台的游戏,以其无视交通规则、在高速行驶中用铁链和棒球棍殴打对手的粗犷玩法,曾经在北美市场大受好评。

现在,e宣布将这款游戏重制移植到pc平台。

大卫看着屏幕上经过高解析度优化的画面,转头对保罗说:「五年前的老游戏,换个高清贴图卖给pc玩家。e在压榨游戏剩余价值这方面,没人比得过。」

保罗推了推眼镜:「pc平台没有主机厂商卡脖子。卖出一份拷贝,利润全进他们自己的口袋。拉里做梦都想摆脱世嘉和任天堂的权利金制度。你算算帐就明白了。」

保罗在笔记本上写下几个数字。「一张零售价六十美元的主机游戏卡带。零售商拿走百分之三十的渠道利润。世嘉或者任天堂作为平台方,收取百分之二十到三十的权利金,还要加上卡带制造的硬成本。最后落到e手里的,不到二十美元。还要扣除研发、宣发和赛事授权费。但在pc平台上,一张cd—ro的压盘成本不到一美元,没有平台抽成,利润率翻倍。」

权利金,家用游戏机行业的基石。

第三方软体商每生产一张游戏卡带或光碟,都要向主机厂商缴纳一笔授权费。

任天堂靠着这项制度在fc时代赚取了惊人的财富,世嘉也紧随其后,建立了自己的授权体系。

权利金不仅是利润分配的工具,更是主机厂商维持平台生态封闭性的核心壁垒。

通过控制分发渠道,硬体商掌握了对软体商的生杀大权。

对于习惯了在早期电脑平台上自由发售游戏的北美软体巨头来说,这笔钱无异于直接从他们的利润表上切走最肥美的一块肉。

e创始人特里普&183;霍金斯曾公开批评主机厂商的垄断行径。

他主张e投入巨额资金研发游戏,承担了所有的市场风险,主机厂商仅仅提供一个硬体平台,就不劳而获地抽走大半利润,这违背了商业公平原则。

在前世,e就曾对世嘉发起过一次惊心动魄的商业要挟。

1988年,世嘉在日本推出16位主机gdrive。

次年,这台主机以genei的名字登陆北美市场。

特里普&183;霍金斯敏锐地察觉到了16位主机的市场潜力,但他拒绝接受世嘉苛刻的权利金条款。

霍金斯组建了一支顶尖

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