返回第728章 艾尼克斯的困境  京宝梵首页

关灯 护眼     字体:

上一页 目录 下一章

,他们会耐心等待。

但新一代玩家的注意力正在被各种充斥着3d多边形和炫酷cg的大作瓜分。一款国民级rpg

长时间缺席最新世代的硬体平台,其ip的社会影响力和市场统治力会被时间慢慢稀释。」

本多圭司没有出声反驳。

这正是艾尼克斯内部企划会议上反复争论的议题。

「任天堂的新主机n64,动作太慢了。」中山拓也继续推进话题,「更要命的是,他们坚持使用卡带作为游戏载体。」

提到卡带,本多圭司的眉头皱了起来。

「容量瓶颈是肉眼可见的物理限制。」中山拓也指了指书架上的游戏盒,「《勇者斗恶龙》的世界观构建越来越庞大,剧情文本的体量呈指数级增长。如果加上高质量的交响乐音频、大段的过场动画,这些都需要海量的存储空间。n64的卡带容量上限受限严重。

这根本装不下次世代级别的rpg。如果要强行塞进去,开发团队就必须进行极端的素材压缩,牺牲画面精度和音质表现。这在如今这个讲究视听冲击力的时代,是逆潮流的做法。」

「光碟的读取速度一直是个问题。」本多圭司提出技术上的异议,「rpg玩家最讨厌在切换场景时面对漫长的读盘画面。这会严重破坏沉浸感。」

「jupier采用的双速光碟机配合大容量数据缓存,已经把读盘时间压到了玩家可接受的阈值内。这样的情况在jupier的《梦幻之星》和plyion的《妖精战士》上的表现就能看出来,玩家在这方面的接受程度并不低。」中山拓也给出技术解答,「相比之下,卡带高昂的制造成本才是悬在第三方头顶的达摩克利斯之剑。n64卡带的生产周期长,需要提前几个月向任天堂下订单,资金占用率极高。一旦市场预判失误,销量不及预期,堆积在仓库里的卡带会直接压垮一家中型公司的现金流。」

本多圭司调整了一下坐姿。

艾尼克斯一直奉行轻资产运营。

高风险、重资产的库存游戏模式,严重违背了他们的经营哲学。

「本多社长,艾尼克斯与出版界的关系大家都知道,您想必也接触过不少。出版业的核心逻辑是什么?是极低的复制成本和快速的铺货能力。」中山拓也剖析商业底层的差异,「光碟压制成本不到卡带的十分之一,生产周期只需要几天。这和印刷漫画单行本的逻辑同出一辙。任天堂坚持的卡带模式,属于传统的重资产制造业逻辑,这与艾尼克斯的基因背道而驰。」

「另外,n64的开发环境估计到现在还没有完全收敛吧。」中山拓也切入更深层的技术痛点,「gi提供的工作站性能强悍,但那套微代码编程体系极其复杂。这直接引出了艾尼克斯目前面临的最大难题——开发体制的不匹配。」

艾尼克斯的运作模式在整个日本游戏业界独树一帜。

史克威尔遇到技术升级,做法是直接砸钱,大规模招募顶级程式设计师、3d建模师和cg动画师,组建数百人的庞大开发团队,内部消化技术难题。

『加入书签,方便阅读』

上一页 目录 下一章