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第713章 久违的翘班逃课潮

时间进入11月下旬。

东京秋叶原。

冷风挡不住电器街的热情。

各大游戏零售店的橱窗里,统一换上了胡迪和巴斯光年的海报。

《玩具总动员》日版游戏与北美保持了同步发售。

客观来讲,这部全电脑cg动画电影此时并未在日本院线上映。

追神器,????????????????超流畅

日本观众对这两个角色的认知,全靠世嘉从e3展会开始的长线宣发,以及零星的电视gg。

没有票房的推波助澜,单靠游戏本身能卖出多少?

很多业内分析师在发售前给出了保守的预测。

现实很快打了他们的脸。

发售首日,秋叶原的ofp总店门前,排队的玩家队伍绕过了三个街区。

由于是配合美国那边的影片上映做的同步发售,世嘉并没有遵守自从「dq驿动」之后,所有大作都放在周末发布的潜规则。

于是,久违的翘班逃课潮再次出现。

全3d渲染的画面、流畅的动作反馈,加上世嘉本部针对jupier机能做出的深度优化,让游戏极具吸引力。

单凭游戏本身的硬素质,就足以让挑剔的日本核心玩家掏出钱包。

玩家们在试玩台前看到巴斯光年展开翅膀滑翔的物理演算,看到胡迪在微缩房间里利用各种玩具解谜的关卡设计,直接用现金进行了投票。

不仅如此,高品质的游戏体验反向拉高了市场对电影的期待值。

各大电影杂志和娱乐媒体的编辑部里,每天都能收到大量读者来信。

电话也被打爆,全是在询问这部皮克斯动画引进日本的具体时间。

发售五天之后,世嘉销售部向业界公布了一组数据。

《玩具总动员》日本本土累计销量突破一百万套。

结合各大渠道商的数据,jupier全球装机量在上个月刚刚跨过五百万台门槛日本本土的装机量占比并不算绝对大头。

在这样的基数下,五天破百万的销量,意味着极高的软硬体转化率。

这不仅是软体的胜利,更是对jupier主机机能的一次完美展示。

索尼电脑娱乐总部。

会议室里的气氛压抑。

久多良木健把几份销售报表甩在会议桌上。

纸张滑动的声音在安静的空间里格外刺耳。

「谁能解释一下这组数据?」久多良木健双手撑着桌面,身体前倾。

坐在两侧的高管们低头看着手里的复印件。

这是北美分部发来的加急简报。

北美感恩节假期,jupier主机同捆套装卖断货。

购买主力不是传统的核心玩家,而是带着孩子去电影院的家长。

「我们之前预估,世嘉把12月档期让出来,是因为他们第一方产能不足。」一名市场部主管硬着头皮开口,「现在看来,他们是用一款优秀的长线产品,直接锁定了整个年底商战的胜局。」

久多良木健拉开椅子坐下,揉了揉眉心。

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