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津,变成开发资源的浪费?”

“更进一步,我们如何设计出一套角色之间能够相互克制、各有优劣的系统?比如,速度快的角色如何应对力量强的角色?拥有飞行道具的角色如何被近身型角色克制?我们希望玩家的策略选择是丰富多样的,而不是每个人都找到所谓的最优解,然后陷入『无限裂风拳』或者『一招当身投走天下』的枯燥循环。”

“这,这个平衡性的把握,將是直接决定《饿狼传说》这款前所未有的格斗游戏,究竟能走多远,能拥有多长生命力的关键所在。”

这番话像一盆恰到好处的冷水,让眾人心中刚刚因为deo成功而燃起的些许骄傲和轻鬆感迅速冷却下来。刚才还在惊嘆於连招华丽、系统流畅的开发者们,此刻才真正意识到,创造一个全新的游戏类型,其挑战远不止於技术层面的突破。

平衡性,这个在会议纪要上可能只占一行的词语,背后是难以想像的测试量、无数次的参数调整、甚至可能是整个招式设计的推翻重来。

铃木裕摸著下巴,这次不再是自嘲,而是陷入了更深层次的思考,眼神闪烁。他作为资深的游戏製作人,显然比其他人更能理解“平衡性”这三个字背后所蕴含的巨大工作量和设计难度。

一个程式设计师苦中作乐地小声嘀咕了一句:“也就是说……我们以后的日常就是对著数值表和玩家反馈吵架?”

旁边的人没忍住,噗嗤一声笑了出来,紧张的气氛略微缓和。

拓也也难得地露出一丝笑意,点了点头:“某种程度上,是的。欢迎来到格斗游戏开发的真实世界。”

格斗游戏的开发之路,他们才刚刚踏出了坚实的第一步,而前方的道路,充满了未知与挑战。

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