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造出视觉欺骗。
他强调攻击的“发生、持续、回收”阶段在动画表现上的重要性。
“这三个阶段,缺一不可。在每个动作的不同阶段里分配不同的帧数,就可以比较明显的显示出动作的快慢顿挫。特別是在命中的时候增加延迟帧,同时插入攻击命中的特效,这样才能让玩家感受到拳拳到肉的打击感。”
美术组成员听了拓也的讲解,茅塞顿开。
他们开始按照拓也的建议进行修改。
他看著身边干劲十足的团队成员,心中充满了信心。