第1138章 何为质感 月莹夜
术选择来用。
这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。
设计组想做「战术拆解」,让玩家可以选择不同的攻击策略。
但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有讨论这个事情的。
「那设计这个系统干嘛?」
「纯演出用的?」
「我觉得加个锁定部位的功能就好了?」
各种建议满天飞。
第二个问题是bug。
说实话,bug不算少,yik自己就遇到了两个。
一次是推进器喷射到一半,机体卡在了建筑物的边角上,动弹不得,只能等著被人打死。
另一次是近战攻击的判定出了问题,明明斧头已经砍到了对面吉姆的腰上,但没有伤害。
而且他抽空看了一下论坛,大家遇到的bug也是千奇百怪,有人说自己复活之后,武器选不了,有人说占领胜利点的进度条走到一半突然归零。
不过这些bug,说实话,在deo阶段,属于正常范畴。
yik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域战线》在全量测试的时候bug也不少。
deo就是拿来发现问题的,这一点,玩过星辰游戏的人基本都有共识。
除了这两个问题之外,还有一个不算是bug,但体验上有点膈应。
那就是地图设计的太粗糙了,而且垂直设计不够。
当前开放的三张地图,全是平地。
港口、废弃城镇、沙漠基地,建筑有高有低,有掩体有通道,但整体的交战都是在同一个水平面上。
这就导致推进器的跳跃和滞空功能,在实战中的价值被压缩了。
你跳起来干嘛?跳起来反而变成活靶子,因为在空中你没有掩体。
「要是有个峡谷地图,或者太空地图,那这个推进器系统就完全不一样了。」他在直播里说了一嘴。
弹幕里一堆人开始许愿。
「太空战!太空战!」
「宇宙啊,高达不在宇宙打一把说不过去吧。」
「所罗门攻略战什么时候上啊。」
yik那场直播,最终同接峰值定格在十二万七千。
对于一个男性vtuber来说,这个数字已经接近他个人的历史最高了。而且他不是靠唱歌、不是靠整活儿,就是一直玩高达战场。
某种程度来说,对战类的游戏之所以天然适合长线运营,很重要的一点就是,与人斗其乐无穷。
就像《全域战线》,就像《高达战场》
在deo测试中,明明游戏内容也不算多,可靠著一个毛坯房的框架,就能让玩家们玩上好一阵。
而且这次测试和《全域战线》一样,是只持续24小时的验证测试,所以在线人数也是一直在攀升。
一开始,还只是泛高达粉丝在讨论。
这批人的数量,说多不多,说少不少。
而他们的反应,几乎是一致的。
震撼。
不是那种「哦这个画面不错」的震撼,而是一种更深层的、带著积怨的震撼。
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